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Kunstpädagogik und Computervisualistik im Forschungsverbund: Die Entwicklung und Evaluation von Software aus kindlicher Perspektive

Antragstellerin Professorin Dr. Anja Mohr
Fachliche Zuordnung Allgemeines und fachbezogenes Lehren und Lernen
Förderung Förderung von 2010 bis 2013
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 171586031
 
Erstellungsjahr 2016

Zusammenfassung der Projektergebnisse

Durch die engmaschigen Untersuchungen und Beobachtungen konnten breit aufgestellte Erkenntnisse gewonnen werden. Die von den Kindern in unterschiedlichen Formen der Datenerhebung geäußerten Ideen, Vorschläge und Kritikpunkte wurden in einem zirkulären Entwicklungsprozess von den Programmierern aufgenommen und technisch umgesetzt. Dabei gingen auch die Perspektiven von Lehrern und Studierenden, die in Fortbildungen und Seminaren in Interviews und Gesprächen geäußert wurden, in den Entwicklungsprozess ein. Die Evaluation der Daten zeigt ein eindeutiges Ergebnis: Der aktuelle Entwicklungsstand der Webanwendung (Stand April 2016, Version 32) unterstützt alle fünf bildnerisch-ästhetischen Ausdrucksformen. Diese konnten im Laufe der Studie und auch in den nachfolgenden Live-Tests nachgewiesen und von den Kindern reflektiert werden. Sowohl in der qualitativen Studie als auch in den Pretests und Live-Tests zeigten die Kinder ein großes Interesse an Schrift und deren Möglichkeiten. ArtEater bietet damit einen multimedial-ästhetischen Erfahrungsraum in dem, im Sinne einer künstlerischen Werkstatt, auf vielfältige Weise kreativ gearbeitet werden kann. Die Partizipation der Zielgruppe am gesamten Forschungsprozess spielt für die Erkenntnisse und Vielfalt der Ergebnisse eine grundlegende Rolle. Einige Funktionen sind teilweise noch fehlerhaft (z.B. Revidieren von Arbeitsschritten, Ausschneiden von Objekten). Die Vorschläge und Tipps der am Forschungsprojekt partizipierenden Kinder müssen zum Teil noch genauer hinterfragt und adäquat umgesetzt werden (z.B. der Wunsch nach Zusatzaufgaben in der Anwendung, Diskussion um Sticker im Programm, variable Farbwahl in Kacheln oder offen gestaltet). Der Wunsch von Lehrern nach Beispielaufgaben und breiterer Nutzung für verschiedene Fächer der Grundschule (z.B. Deutsch: Bildgeschichten, Plakate, Comics; Mathe: Geometrische Formen, Spiegelung und Drehung von Objekten; Sachunterricht: Steckbriefe/Plakate mit Bild und Text) muss ebenso bedacht werden wie die technische Ausstattung von Grundschulen und die damit einhergehenden Möglichkeiten und Einschränkungen. Im Bereich der Kunstpädagogik ist ArtEater für bereits vorhandene Unterrichtsmodelle und Crossoverstrategien einsetzbar. Es ermöglicht den im LehrplanPLUS (Visuelle Medien) geforderten Umgang mit Fotos und deren Bearbeitung auf verschiedenste Weise und kann auch z.B. in der Trickfilmarbeit für „Special Effects“, bei Sammlungen, Bildnarrationen u. ä. eingesetzt werden. Auf technischer Seite stehen folgende Punkte im Fokus: Durch die Schnelllebigkeit der digitalen Medien, vor allem der laufenden Aktualisierung von Internet Browsern aufgrund von neuen Entwicklungen und dem Schließen von Sicherheitslücken, benötigt eine Webanwendung mehr Pflege als ein klassisches Computerprogramm aus den Anfängen des 21. Jahrhunderts. Daher ist der Aufwand für Support und Optimierung nicht zu unterschätzen. Die Frage der Zugänglichkeit für ein breiteres schulisches und außerschulisches Publikum ist ebenfalls noch offen. Auch die Kompabilität über Browser und Plattformen (Windows, iOS-iPad, AndroidTablet) muss noch finalisiert werden. Die Diskussionspunkte in den Teilergebnissen und offenen Fragen zeigen auf, in welche Richtungen sich künftige Untersuchungen bewegen könnten. Zunächst jedoch muss im Sinne der Zugriffsmöglichkeit für die Unterrichtspraxis die Webanwendung finalisiert und on- und offline zugänglich gemacht werden. Im Zuge dessen müssen einige Wünsche der Kinder an die Software noch realisiert werden. Bei zukünftigen anwendungsorientierten Forschungen soll die Webanwendung sowohl für Jugendliche in ihrer Komplexität weiterentwickelt, als auch für die Elementarbildung in ihrer Komplexität reduziert werden. Hier werden zudem Erkenntnisse zum Spracherwerb in die Entwicklung eingehen. Mit der Konfigurierung von drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden wäre ArtEater dann eine Software, die sehr viele Menschen, vom Kindergarten- bis zum Jugendalter, erreichen kann.

Projektbezogene Publikationen (Auswahl)

  • (2011): Let’s Design Drawing Software not only for but with Children! In: ICERI 2011. 4th International Conference of Education, Research and Innovation. Madrid (Spain) – 14th-16th of November, 2011. DVD
    Mohr, Anja
  • (2013): Digitales bildnerisches Gestalten. Von den ersten Beobachtungen beim Malen am Computer bis zur Entwicklung von Software mit Kindern. In: Konsequenzen für ästhetische Bildung. Empirische Studien und ihre Folgen für den Unterricht (Hg. von Oliver Reuter). München (kopäd), S. 81-93
    Mohr, Anja
  • Demo - Web Application ArtEater. In „Child Experience“ Konferenz IDC’16 (Interaction Design and Children, Manchester, UK)
    Mohr, Anja/Kothe, Tina/Hußmann, Heinrich
    (Siehe online unter https://doi.org/10.1145/2930674.2938614)
  • Der ArtEater als Gestaltungsmedium im Kunstunterricht. Entwicklung und Perspektiven. In: BDK-Mitteilungen 4/2016, S. 28-31
    Mohr, Anja/Kothe, Tina
  • Das browserbasierte Mal- und Bildbearbeitungsprogramm „ArtEater". Konzeption, Entwicklung und Einsatz auf Tablet-Computern – Bericht aus einer anwendungsorientierten Forschung. In: Kunstunterricht mit Smartphones und Tablets. (Hg. von Ahmet Camuka und Georg Peez) München (kopäd) 2017, S. 201 – 211
    Mohr, Anja/Kothe, Tina
 
 

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