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Gamification. Grenzverschiebungen zwischen Spielerischem und Nicht-Spielerischem

Fachliche Zuordnung Theater- und Medienwissenschaften
Förderung Förderung von 2018 bis 2021
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 398790612
 
Erstellungsjahr 2022

Zusammenfassung der Projektergebnisse

Das Projekt entwickelte durch die Erforschung exemplarischer Grenzverschiebungen zwischen dem Spielerischen und dem Nicht-Spielerischen einen historischen Atlas der Ludizität, deren Grenzen, Determinanten und dynamischen Veränderungeen. Beginnend mit dem 16. Jahrhundert wurden Phänomene untersucht, die als Gamification oder als Dégamification (Martin 2018) bezeichnet werden können. Im 18., 19. und 20. Jahrhundert mehren sich die Hinweise darauf, dass spielerische Methoden, Metaphern und Objekte in den Bereich vordringen, der vormals dem „Ernst des Lebens“ vorbehalten war. Es gibt jedoch ebenfalls gegenläufige Tendenzen, denn was einmal als Spiel gesehen wurde, muss nicht für immer spielerisch bleiben. Gegenstände wie die Schaukel – um hier nur ein Beispiel zu nennen – durchwandern Kontextualisierungen, die von einem Accessoire der Rokoko Koketterie, über ein Kinderspielzeug, physikalisches Zeit-Messgerät, bis hin zu Wellnessoder Trainingsanwendungen reichen. Dabei wandelt sich der Grad der Ludizität. Die beobachteten Grenzverschiebungen sind auch im interkulturellen Vergleich interessant. Was im Deutschland des 19. Jahrhunderts als „lustig“ galt, kann unter Umständen im Japan der selben Zeit als grob, unhöflich oder peinlich gelten. Auch in dieser Hinsicht können Grenzverschiebungen auf kulturelle Vorentscheidungen zurückgeführt werden, die darüber bestimmen, was als spielerisch oder nicht-spielerisch gelten soll. Eine Revision der Gamification-Theorien bietet nun eine neu perspektivierte Durcharbeitung historischer Spielsemantiken. Konzepte des magischen Kreises oder der „Differenz zum gewöhnlichen Leben“ (Huizinga 1938) müssen teilweise verabschiedet werden, oder durch alternative Verständnisweisen dessen ersetzt werden, was als Spiel gilt.

Projektbezogene Publikationen (Auswahl)

  • (2019): Itineraria Picta. Itineraria Scripta. In: Espen Aarseth, Stephan Günzel (Eds.) Ludotopia. Spaces, Places and Territories in Computer Games. transcript Verlag, Bielefeld
    Mathias Fuchs
    (Siehe online unter https://doi.org/10.1515/9783839447307-012)
  • (2019): Phantasmal Spaces. Archetypical Venues in Computer Games. New York: Bloomsbury Academic
    Mathias Fuchs
    (Siehe online unter https://doi.org/10.5040/9781501332951)
  • (2019): Subversive Gamification. In: Daniel Cermak-Sassenrath (Ed.) Playful Disruption of Digital Media. Springer, Singapore
    Mathias Fuchs
    (Siehe online unter https://doi.org/10.1007/978-981-10-1891-6_12)
  • (2020): Attuning to What? The Uncanny Revival of the Aestheticization of Politics. In: Bernd Bösel, Serjoscha Wiemer (Eds.) Affective Transformations: Politics—Algorithms— Media. meson press, Lüneburg
    Mathias Fuchs
    (Siehe online unter https://doi.org/10.25969/mediarep/14991)
  • (2020): Games und Gamification. Kulturhistorische, medienwissenschaftliche, politische und ästhetische Dimensionen. Habilitationsschrift an der Leuphana Universität, Lüneburg
    Mathias Fuchs
  • (2021): Cultural Politics of Games. In: Oliver Grau, Inge Hinterwalder (Eds.) Retracing Political Dimensions. Strategies in Contemporary New Media Art. De Gruyter, Berlin Boston
    Mathias Fuchs
    (Siehe online unter https://doi.org/10.1515/9783110670981-005)
  • (2021): State Lotteries. In: Mark R. Johnson (Ed.) The Casino, Card and Betting Game Reader - Communities, Cultures and Play. Bloomsbury Academic, Singapore and New York
    Mathias Fuchs
    (Siehe online unter https://doi.org/10.5040/9781501347283.0029)
 
 

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