Detailseite
Simulation interaktiver Handlungssequenzen am Beispiel des Hochleistungs-Fußballs
Antragsteller
Professor Dr. Daniel Memmert
Fachliche Zuordnung
Bild- und Sprachverarbeitung, Computergraphik und Visualisierung, Human Computer Interaction, Ubiquitous und Wearable Computing
Förderung
Förderung seit 2018
Projektkennung
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 405976247
Im Zuge zunehmender elektronischer Erfassbarkeit und KI-gestützter Analysierbarkeit von Verhaltensdaten verstärkt sich die Erwartung an die Optimierbarkeit der analysierten dynamischen Prozesse. In komplexen interaktiv-kommunikativen Prozessen sind derartige technische Steuerungen problematischer, da hier neben funktionalen auch kognitive Ebenen angesprochen werden. Das Problem KI-gestützter Analyse besteht bei kognitiven und kommunikativen Prozessen darin, dass zwar das beobachtbare Verhalten kategorisiert und bewertet werden kann, dass aber die Vermittlung und Umsetzung adäquater oder optimaler Verhaltensmuster wegen der Komplexität der Verhaltensdynamik häufig schwierig ist. Das führt dazu, dass komplexe Handlungsempfehlungen von den Handelnden auf stark vereinfachte Muster reduziert werden, die in der Folge bei unkritischer Umsetzung zu stereotypem Verhalten führen. Eine gesellschaftlich hoch-relevante Prozess-Form, die eine komplexe Kombination von kognitiven, kommunikativen und interaktiven Dynamiken enthält, ist die des (Sport)Spiels. Abgesehen von einigen Ansätzen zu kooperativen Spielen ist die überwiegende Zahl der Spiele gewinnorientiert. In diese Kategorie gehören insbesondere auch die Sportspiele, die eine beliebte "Spielwiese" für computergestützte Datenerfassung und Verhaltensoptimierung darstellen. Ein prominentes Beispiel hierfür ist der Fußball, der zuletzt in der EM Anschauungsmaterial für Möglichkeiten und Grenzen solcher computer- und KI-basierter Optimierung lieferte. Die Erfassungs-Technologie für z.B. Positionsdaten von Spielern und Ball, Aktionsmustern bis hin zur taktisch-strategischen Erfolgsbewertung ist inzwischen sehr gut entwickelt. Schlechter entwickelt ist die Fähigkeit zur Umsetzung in die Spielhandlung. Der Transfer der potentiell beliebig komplexen Analyse-Ergebnisse in die Praxis und damit auf die Kommunikationen Trainer–Spieler und Spieler–Spieler führt wegen mangelnder Antizipierbarkeit zu einer Reduzierung auf die Basis-Empfehlungen und damit zu einer zunehmenden Stereotypie. Ein Beispiel hierfür ist die Ballbesitz-Strategie "TikiTaka". Die letzten Jahre haben, parallel zur technischen Verbesserung der Spieldaten-Erfassung und Spiel-Analyse, eine deutliche Zunahme solcher reduzierten strategischen Konzepte gezeigt. Und speziell auch die diesjährige Europameisterschaft zeigte über weite Strecken stereotype taktische Interaktionen.Das Ziel des vorliegenden Antrages ist es, aufbauend auf den positiven Ergebnissen des abgeschlossenen Projektes, eine bessere Verbindung zwischen den Ergebnissen der computerunterstützten Spielanalyse und den Möglichkeiten einer vielfältigen Spielgestaltung herzustellen, bei der der Erfolg nicht durch taktisches "Geschiebe", sondern durch kreative Aufbrüche der taktischen Schemata erzielt wird. Hierzu sollen die im Vorgängerprojekt begonnenen Ansätze zum Kreativ-Training fortgesetzt und speziell auch auf höheren Leistungs-Ebenen umgesetzt, getestet und bewertet werden.
DFG-Verfahren
Sachbeihilfen