Ethik des Computerspiels
Zusammenfassung der Projektergebnisse
Die zentrale Frage des Projekts lautete, was – wenn überhaupt etwas – ist beim Spielen von „gewalthaltigen“ Computerspielen aus ethischer Sicht verwerflich. Um diese Frage zu beantworten, schlug das Projekt vor, verschiedene Aspekte des Ethischen sowie verschiedene Aspekte des Spielerischen zu unterscheiden. Bezüglich des Ethischen wurde zwischen moralischen Fragen im engeren Sinne einerseits und klugheits- beziehungsweise glücksethischen Fragen andererseits differenziert. Während die Moral sich mit Pflichten, Geboten und Verboten beschäftigt, geht es bei der Klugheits- und Glücksethik um das gelingende Leben. Mit Blick auf das Spielerische wiederum gilt es darauf zu achten, ob wir das Spiel als Zeichensystem, das Träger weltanschaulich-ethischer Botschaften sein kann, betrachten oder hinsichtlich der Interaktion realer Personen oder aber bezüglich der Interaktion eines Spielers mit einer virtuellen Spielewelt. Differenziert man auf diese Weise, zeigt sich, dass jenseits der beiden verbreiteten Extreme einer pauschalen Verurteilung oder eines pauschalen Unbedenklichkeitsattests eine differenzierte ethische Stellungnahme zu Games notwendig ist. Eine amoralistische Haltung, die behauptet, Computerspiele könnten aufgrund ihrer virtuellen Verfasstheit ethisch nicht bewertet werden, übersieht die Möglichkeit realer weltanschaulich-ethischer Botschaften, die ein spielerisches Zeichensystem senden kann. Umgekehrt scheitert die These einer kausal verursachten Verrohung durch Computerspiele an der empirischen Forschungslage, die im Rahmen des Projekts gesichtet und einer wissenschaftstheoretischen Kritik unterzogen wurde. Als weiteres zentrales Ergebnis des Projekts ergab sich die Einsicht, dass Games als Instrumente der ethischen Selbsterforschung fungieren können. Das gilt sowohl in klugheitsethischer als auch in moralischer Hinsicht und umfasst sogar die kritische Erkundung des menschlichen Hangs zum Bösen. Dies geschieht in der Regel durch bestimmte Spielmechaniken, die eine ethische Problemlage nicht nur darstellen, sondern im Modus des Alsob für den Spieler erlebbar machen.
Projektbezogene Publikationen (Auswahl)
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Computerspiele und Privatheit. Privatsphäre 4.0, 231-244. J.B. Metzler.
Ostritsch, Sebastian
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Computerspiele und Kindheit. Techno:Phil – Aktuelle Herausforderungen der Technikphilosophie, 167-181. J.B. Metzler.
Ostritsch, Sebastian
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The immorality of computer games: Defending the endorsement view against Young’s objections. Ethics and Information Technology, 23(3), 199-205.
Ostritsch, Sebastian & Ulbricht, Samuel
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Ethik der Computerspiele. Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung, 159-170. Verlag Barbara Budrich.
Ostritsch, Sebastian
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Sebastian Ostritsch: Let’s Play oder Game Over? Eine Ethik des Computerspiels. Zeitschrift für Ethik und Moralphilosophie, 7(2), 413-420.
Dassow, Hans-Henrik
