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Scalable Pervasive Health Environments

Fachliche Zuordnung Bild- und Sprachverarbeitung, Computergraphik und Visualisierung, Human Computer Interaction, Ubiquitous und Wearable Computing
Förderung Förderung von 2020 bis 2024
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 425867851
 
Den meisten Menschen ist heute bekannt, wie wichtig ein bewusster und gesunder Lebensstil ist. Dennoch scheitern viele Menschen daran, die Motivation aufzubringen und aufrechtzuerhalten, um ihren Lebensstil langfristig positiv zu verändern. Exergames helfen dabei, Benutzer*innen zu motivieren, ihre Übungen regelmäßig durchzuführen. Ein wirklich langfristiger Motivationseffekt ist bisher jedoch nicht belegt. Gleichzeitig werden digitale Technologien mit dem Potenzial, Motivation, Anleitung und Analyse bzgl. körperlicher Aktivitäten bereitzustellen, allgegenwärtig verfügbar. Bisher sind diese jedoch nicht verbunden und nutzen daher das synergetische Interaktionspotenzial bei Weitem nicht aus. Die Erschöpfung dieses Potenzials macht skalierbare Interaktionstechniken für pervasive Umgebungen mit Ensembles aus verschiedenen Ein- und Ausgabegeräten notwendig, wie sie in der Ausschreibung des Schwerpunktprogramms adressiert werden. Dieses Projekt wird pervasive Umgebungen erstellen und erforschen, um an dieser Stelle anzusetzen. Welche körperlichen Aktivitäten und Übungen für eine*n Benutzer*in gesundheitlich wichtig sind - und auch bevorzugt werden – hängt stark von persönlichen Eigenschaften und Umständen ab und kann sich im Laufe der Zeit stark ändern. Daher adressiert das erste der beiden Tandem-Projekte den Forschungsbereich 1 (“Designing Scalable Interaction Paradigms for Pervasive Environment”), indem ein modulares System untersucht wird, welches die Kombination verschiedener Arten von Sensoren (z. B. Fitness-Tracker oder Sensormatten) erlaubt und auch ältere Sportgeräte durch die Integration neuer Sensoren in „smarte“ Geräte verwandelt. Diese Sensoren können in existierende Exergames und „off-the-shelf“ Computerspiele integriert werden und ermöglichen durch die Anreicherung mit einem anpassbaren Feedbacksystem neue Formen der skalierbaren pervasiven multimodalen Interaktion und neue Maße für den Trainingsfortschritt. Das Design, die langfristige Evaluation und Verbesserung solcher System stellen auf Grund der Komplexität der Kombinationen von verschiedenen Geräten und Modalitäten große Herausforderungen dar. Daher adressiert das zweite Tandem-Projekt den Forschungsbereich 2 (“Methods to Study Interaction Paradigms in Pervasive Computing Environments”) indem untersucht wird, wie virtuelle und erweiterte Realität zusammen mit notwendigen Verfahren aus dem Bereich der Datenanalyse und des maschinellen Lernens eingesetzt werden können, um die datengetriebene und langfristige Evaluation solcher pervasiven Gesundheitsumgebungen zu verbessern.
DFG-Verfahren Schwerpunktprogramme
 
 

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