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Die diskursive Konstruktion von Essen als Entertainment - Karnevalesker Konsum im digitalen Raum

Antragstellerin Dr. Sofia Rüdiger
Fachliche Zuordnung Einzelsprachwissenschaften, Historische Linguistik
Förderung Förderung seit 2022
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 515589187
 
Im Fokus des Projekts steht der Sprachgebrauch in englischsprachigen Online-Videos in denen performativ der exzessive Konsum von Nahrungsmitteln dargestellt wird (d.h., ‚Eating Shows‘, ‚Cheat Day Vlogs‘, ‚Exzessive Kochshows‘ und Videos von Akteuren im Bereich ‚Wettessen‘ und ‚Food Challenges‘). Forschung im Bereich Sprache und Essen hat sich in der Vergangenheit stark auf Kontexte der Moderation, Einschränkung, Nachhaltigkeit und Gesundheit beschränkt, während Artefakte des karnevalesken Konsums vor allem in der Sprachwissenschaft kaum Beachtung gefunden haben. Das Projekt „Die diskursive Konstruktion von Essen als Entertainment - Karnevalesker Konsum im digitalen Raum“ widmet sich diesen wenig erforschten, mediatisierten Diskursen durch Anwendung der korpusbasierten Diskursanalyse und der digitalen linguistischen Ethnographie. In der Beliebtheit von Videos im digitalen Raum in denen zum Entertainment der Zuschauer*innen gegessen wird spiegelt sich nicht nur die öffentliche Faszination mit Essen und Ernährungsweisen im Allgemeinen wider, sondern auch die Anziehungskraft von Völlerei und Genuss. Die Hauptfragestellungen des Projekts lauten: 1) wie wird Überkonsum in ‚Essen als Entertainment-Videos‘ diskursiv gerechtfertigt, vor allem in Bezug auf kulturell bedingte Normen der gesunden Ernährung, 2) welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten ergeben sich hier zwischen unterschiedlichen Videotypen, 3) welche Rolle spielt die sprachliche Ausführung durch die Darsteller*innen in den Videos, vor allem für die Erzeugung der großen Beliebtheit der digitalen Artefakte, und 4) welche diskursiven Strategien werden verwendet um unterschiedliche (essensbezogene und anderweitige) Identitäten zu erschaffen. Um diese Fragen zu beantworten sieht das Projekt das Design, die Erstellung und die Analyse von unterschiedlichen Korpora bestehend aus diversen karnevalesken Essensvideotypen vor. Umfangreiche ethnographische Beobachtungen komplementieren zudem die aus den Korpusanalysen gewonnenen Erkenntnisse. Die Projektergebnisse tragen zu unserem grundlegenden Verständnis der computergestützten Kommunikation und Affiliation sowie der digitalen Öffentlichkeit bei. Dabei ist es heutzutage umso wichtiger die Faszination dieser performativen Essensdarstellungen zu verstehen: auch vor der Corona-Pandemie hatte sich Einsamkeit bereits als großes Problem in industrialisierten Gesellschaften herauskristallisiert. Durch die weitreichende Umsetzung von ‚Social / Physical Distancing‘ Strategien während der Covid-19 Pandemie hat sich dies noch um ein Vielfaches verstärkt. Der steigende Bedarf an mediatisierter Nähe und Interaktion bedeutet auch, dass wir diese Prozesse besser verstehen müssen. Das Projekt leistet hierbei einen essentiellen und innovativen Beitrag zum Verständnis von sprachlichen Prozessen in phatischen Essensgesprächen und virtuellen Konsumdarstellungen die auf karnevaleskem Exzess basieren.
DFG-Verfahren Sachbeihilfen
 
 

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