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Spielende Augen: Die kommunikative Kraft von Blickausdrücken beim Bluffen und Gewinnen verstehen
Antragstellerinnen / Antragsteller
Professorin Dr. Anke Huckauf; Professor Dr. Enrico Rukzio
Fachliche Zuordnung
Bild- und Sprachverarbeitung, Computergraphik und Visualisierung, Human Computer Interaction, Ubiquitous und Wearable Computing
Allgemeine, Kognitive und Mathematische Psychologie
Allgemeine, Kognitive und Mathematische Psychologie
Förderung
Förderung seit 2025
Projektkennung
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 563076722
Der weit verbreitete Glaube, dass „die Augen niemals lügen“, legt nahe, dass der Blick eines der so genannten ehrlichen Signale ist, die die wahren Absichten und Gefühle einer Person offenbaren. Menschen legen jedoch großen Wert auf ihre Privatsphäre und versuchen oft, nicht mehr preiszugeben als beabsichtigt. Wir haben jedoch nur ein begrenztes Verständnis davon, welche Blickmaße (z. B. Fixationsrate, Blinzelfrequenz und Pupillenbewegung) solche inneren Zustände ausdrücken und wie andere Personen diese in Interaktionen wahrnehmen. In der bisherigen Forschung werden Blickmaße oft isoliert und in kontrollierten nicht-sozialen Umgebungen untersucht, was ihre Anwendbarkeit auf dynamische soziale Interaktionen einschränkt. Daher werden wir Blickausdrücke und ihre Wahrnehmung in sozialen Situationen untersuchen. Kartenspiele wurden als Versuchsumgebung gewählt, da sie eine kontrollierte und dennoch dynamische Umgebung bieten, in der die Spieler ihren Blick strategisch einsetzen, um andere zu beeinflussen. Spiele bieten die Möglichkeit zur parallelen Untersuchung von authentischen sozialen Interaktionen in realen Umgebungen und simulierten virtuellen Umgebungen. Virtuelle Umgebungen haben den Vorteil, dass sie eine sehr präzise Manipulation von Blicken in einem virtuellen Avatar erlauben, was in realen Umgebungen nicht möglich ist. Dies bietet ein einzigartiges Testfeld für die Erforschung des Blickausdrucks in einer sehr kontrollierten Weise. Darüber hinaus ermöglicht die virtuelle Umgebung die Untersuchung der Wahrnehmung der Blickausdrücke der virtuellen Avatare durch menschliche Spieler. Das Projektziel ist es daher, im Rahmen von Ziel 1 die Blickausdrücke von Spielern beim Bluffen, beim Nicht-Bluffen und bei geringer oder hoher Gewinnzuversicht beim Kartenspielen zu messen und zu quantifizieren. Darauf aufbauend konzentrieren wir uns in Ziel 2 darauf festzustellen, ob diese Blickausdrücke als sinnvolle kommunikative Signale erzeugt und interpretiert werden. Zudem werden wir untersuchen, wie der Blickausdruck der Spieler in strategischen Momenten wie Bluffen und Zuversicht den Spielausgang und die Reaktionen der Spieler vorhersagen kann und wie der Blickausdruck eines Avatars das Verhalten der Spieler manipulieren kann (Ziel 3). Das Projekt wird unser Verständnis des menschlichen Blicks in realen und virtuellen Umgebungen hinsichtlich Blickausdruck, Blickwahrnehmung und sozialer Interaktion im Kontext der betrachteten kognitiv-affektive Zustände grundsätzlich erweitern. Dieses Wissen ist auch für die Entwicklung von Technologien relevant, die in der Lage sind, menschliche Emotionen und Absichten in digitalen Umgebungen zu interpretieren. Dies kann zur Entwicklung von anspruchsvolleren virtuellen Agenten beitragen, die sich an die mentalen Zustände der Nutzer anpassen und bspw. digitale Kommunikation, Zusammenarbeit und therapeutische Interventionen verbessern.
DFG-Verfahren
Schwerpunktprogramme
Teilprojekt zu
SPP 2481:
Blicke verstehen
