GRK 1780: CrossWorlds: Kopplung virtueller und realer sozialer Welten
Informatik
Zusammenfassung der Projektergebnisse
Das Graduiertenkolleg "Kopplung virtueller und realer sozialer Welten" untersuchte das Verhältnis zwischen virtuellen und realen sozialen Umgebungen und die Möglichkeiten des Übergangs zwischen beiden. Zu Beginn der Laufzeit lief die begleitende Forschungstätigkeit der rasanten Technologieentwicklung hinter. Um einen multiperspektivischen Zugang zu dem komplexen Thema zu ermöglichen, setzte sich die beantragende interdisziplinäre Gruppe paritätisch aus empirisch-sozialwissenschaftlichen Medien- bzw. Kommunikationswissenschaftlern und Informatikern zusammen. Für die zu untersuchenden virtualisierten Erlebnisräume wurden analytisch vier Teilbereiche unterschieden, die gezielt Überlappungen aufweisen: Kommunikation, Emotion, Sensomotorik und Lernen. Diese Teilbereiche erlaubten die Subsumption konkreter Forschungsfragen, was die Wahl von Promotionsthemen erleichterte und systematisierte. In einem sehr radikalen interdisziplinären Ansatz wurden Forschungstandems aus jeweils einem sozialwissenschaftlichen und einem informatischen Graduierten gebildet, die gemeinsam aus unterschiedlichen Perspektiven eine gemeinsame Forschungsfrage bzw. zwei eng verknüpfte Teilfragen bearbeiteten. Die vier Forschungsteilbereiche lieferten Antworten zur Analyse der Kopplung virtueller und realer Erlebnisräume. Der Bereich Kommunikation thematisierte die für eine erfolgreiche gemeinsame Orientierung, Koordination und Kooperation in virtuellen und gemischt real-virtuellen sozialen Räumen notwendigen Kompetenzen. Der Bereich Sensomotorik deckte die miteinander verkoppelten perzeptuellen und motorisch-behavioralen Aspekte der dynamischen Interaktion in virtuellen und gemischten Umgebungen ab. Die Bereiche Lernen und Emotion hatten die zugrundeliegenden kognitiven und emotionalen Voraussetzungen und Konsequenzen der Interaktion zum Thema. Auf der Basis einzelner und im Zusammenspiel mehrerer Teilbereiche wurden zentrale Forschungsfragen einer Klärung nähergebracht. Exemplarisch seien genannt: Wie authentisch sollten immersive Welten für welche Domänen und Aufgabentypen sein? Ist eine Intensivierung des physischen und sozialen Präsenzerlebens dabei bedeutungsvoll und wie kann es erreicht bzw. intensiviert werden? Welche Konstruktionsprinzipien sind für Lehr-Lern-Systeme dabei von besonderer Bedeutung? Welche Rolle spielt die Simulation menschlicher Emotionen bei der Konstruktion von virtuellen Charakteren? In welchem Maße und hinsichtlich welcher Aspekte sind mehrbenutzerfähige immersive VR- Systeme mit neuartigen 3D-Präsentationstechniken einsetzbar? Im weiteren Verlauf wurden diese vier Forschungsteilbereiche ergänzt durch eine weitergehende Fokussierung auf spezifische Phänomene der Kopplung virtueller und realer sozialer Welten in der Form von drei Forschungsfeldern, die sich aus den Schnittstellen der Forschungsteilbereiche ergeben: Embodiment, Multi User Interaction und Dynamits. Embodiment fokussiert dabei den Aspekt, dass psychische Zustände (z.B. Kognitionen) immer umfassend in Wechselwirkung mit körperlichen Zuständen konzeptualisiert werden sollten. Was passiert in dieser Perspektive, wenn der physikalische Körper durch einen virtuellen ersetzt wird? Multi User Interaction thematisiert den Aspekt der gemeinsamen Orientierung und Kooperation in Mixed Realities. Wie stellt man hier sicher, dass eine gemeinsam geteilte Wahrnehmungssituation vorliegt? Dynamits schließlich beschreibt die Kopplung komplexer dynamischer Systeme und das Auftreten emergenter Phänome durch das Zusammenspiel der beteiligten Systemelemente. Wie gelingt auf dieser Basis die Modellierung der dynamischen Interaktion intelligenter Benutzer mit sogenannten „intelligenten" Systemen?
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