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Motivierte Verzerrungen bei der Rezeption empirischer Forschungsbefunde (II): Mechanismen und Konsequenzen

Fachliche Zuordnung Sozialpsychologie und Arbeits- und Organisationspsychologie
Förderung Förderung von 2011 bis 2018
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 202272424
 
Das geplante Projekt befasst sich mit der Rezeption fragiler und konfligierender empirischer Befunde der Medienwirkungsforschung durch wissenschaftliche Laien. Das Projekt konzentriert sich dabei auf ein konkretes Forschungsthema (unerwünschte Wirkungen des Konsums gewalthaltiger Computerspiele) und zwei konkrete Rezipientengruppen: Personen, die regelmäßig gewalthaltige Computerspiele in ihrer Freizeit konsumieren (sog. „Vielspieler“) und Personen, die noch nie gewalthaltige Computerspiele konsumiert haben (sog. „Nichtspieler“). Es wird angenommen, dass bei beiden Personengruppen die Gefahr besteht, wissenschaftliche Forschung zu diesem Thema voreingenommen zu rezipieren. Es wird allerdings vermutet, dass bei beiden Personengruppen unterschiedliche Prozesse für diese Voreingenommenheit verantwortlich sind: Vielspieler sollten die gesellschaftliche Diskussion um sogenannte „Killerspiele“ als bedrohlich für ihre soziale Identität wahrnehmen; ein fundamental forschungskritischer Rezeptions- und Kommunikationsstil ist daher als eine defensive Reaktion auf solche Bedrohungswahrnehmungen zu verstehen. Für Nichtspieler hingegen stellt die Existenz bzw. Verbreitung gewalthaltiger Computerspiele eine Bedrohung moralischer Wertüberzeugungen dar; eine voreingenommene Rezeption fragiler und konfligierender empirischer Befunde kann hier als Ausdruck einer Motivation zum Schutz der bedrohten Wertüberzeugung verstanden werden. Diese Annahmen werden in insgesamt sieben Studien empirisch untersucht.
DFG-Verfahren Schwerpunktprogramme
 
 

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