Offene-Welt-Strukturen – Architektur, Stadt- und Naturlandschaft sowie ökokritische Implikationen im Computerspiel
Zusammenfassung der Projektergebnisse
Dank der Vertiefung bzw. Erweiterung durch das Fortsetzungsprojekt konnte die im Jahr 2017 durch das Erstprojekt begonnene Forschung zu Architektonik und ökologischen Implikationen der Computerspiele im Allgemeinem sowie der Open-World-Spiele im Speziellen erfolgreich abgeschlossen und die Ergebnisse in einer umfassenden Monografie zusammengetragen werden. Die Grundannahme, dass ein Oszillieren zwischen rezeptionsund produktionsästhetischer Herangehensweise für den Erfolg des Projekts unumgänglich würde, bewahrheitete sich. So wurden nicht nur Game Designer interviewt, sondern immer wieder auch Aspekte der Designforschung und Methoden der Production Studies miteingebunden. Dadurch werden auch technische und prozessuale Eigenschaften der Architektonik der Computerspiele ausführlich erörtert. Sie sind wesentlich für das Verständnis von Weltenbau und ökologischen Implikationen, da – so ein weiters Ergebnis – die Algorithmen als prozesshaft zu begreifende Infrastruktur oder, besser, Tragstruktur der Computerspiel- Architektonik zu verstehen sind. Ein Anspruch an das eigene Forschungsprojekt war es, das heuristische Modell und den zugehörigen Begriffskatalog über die wissenschaftliche Abhandlung hinaus auch als Leitfaden für Gestaltungspraktiken und Orientierungshilfe für Game Design aufzubereiten und so die Erkenntnisse gezielt für Entwickler- und Designer:innen zugänglich zu machen. Als Designpraktiken und Gestaltungprinzipien adaptiert und konzentriert, sind die wissenschaftlichen Herangehensweisen reziprok zu Game Design und Weltenbau. Für Entwickler:innen und Designer:innen kann dies neuartige Perspektiven ermöglichen. Die Analysen der Open-World-Spiele zeigen, dass die Übernahme bestimmter Weltbilder, Bildtraditionen und ideologischer Implikationen – etwa jener der US-amerikanischen Nationalparks – weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden Erzählkonventionen hinausgehen. Die Befunde führen dabei u.a. zum Appell an Designer- und Entwickler:innen, die Wahl der Adaption physisch-realer Ort über die ästhetische Ebene und künstlerische Interessen hinaus auch kritisch hinsichtlich kulturhistorischer und ideologischer Faktoren zu reflektieren. Auf Basis zahlreicher Erkenntnisse wurden die Open-World-Spiele als räumlich und strukturell spezifisch geprägter Modus zum Erleben bzw. Inszenieren von Welt definiert. Dabei erfolgte eine bewusste Distanzierung vom Begriff „Genre“. Mit Blick auf die gerade global stattfindende, neuerliche Verhandlung der Rolle des Menschen durch öko- und anthropozentrische Debatten im Zuge des Klimawandels erhalten die Erkenntnisse rund um kulturelle Konzepte wie etwa „Horizont“, „Weite“, „Ferne“, „Natur“ „Wildnis“, „Frontier“ und „Mensch-Tier-Beziehung“ eine erhöhte Relevanz. Dieser Umstand führte zu einer weitaus umfänglicheren Erörterung der Mensch-Natur-Dichotomie unter ökokritischen und geopolitischen Aspekten. Ein Argument des Antrags zum Folgeprojekt aus dem Jahr 2019 war es, zu analysieren, wie Entwicklerstudios mittels zukünftiger Open-World- Titel auf die während des UN-Gipfels vorgestellte Playing-for-the-Planet-Initiative reagieren. Aufgrund der langen Entwicklungsphase der AAA-Open-World-Spiele von zwei, drei oder mehr Jahren sind in der Projektlaufzeit von 18 Monaten nur wenige intendierte Bezugnahmen und Reaktionen erfolgt, die zudem kritisch reflektiert als Green Washing zu beschreiben sind. Über die Open-World-Spiele hinaus wurde der Low-Poly Brutalism als erster genuiner Architekturstil der Computerspiele herausgearbeitet und definiert. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte wurde ein transdisziplinäres Theoriemodell erarbeitet, dass es anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals ermöglicht, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen. Mit den Ergebnissen des Projekts werden die Architektonik digitaler Spielwelten und all die damit verbundenen Ideologien umfassend zugänglich.
Projektbezogene Publikationen (Auswahl)
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Piercing all Layers of the Anthroposphere. Architectonics of Game Spaces, 215-232. transcript Verlag.
Bonner, Marc
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Game | World | Architectonics – Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception, Heidelberg: Heidelberg University Publishing
Bonner, Marc
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How sf is embodied in level structures. Science Fiction Film & Television, 14(2), 209-234.
Bonner, Marc
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“Introduction – Prospect onto the Architectonics of Game Worlds.” In Game | World | Architectonics – Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception, hrsg. von Marc Bonner, 1–16. Heidelberg: Heidelberg University Publishing.
Bonner, Marc
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“The World-Shaped Hall: On the Architectonics of the Open World Skybox and the Ideological Implications of the Open World Chronotope.” In Game | World | Architectonics – Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics Levels and Spaces, Aesthetics and Perception, hrsg. von Marc Bonner, 65–98. Heidelberg: Heidelberg University Publishing.
Bonner, Marc
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“Von der Utopie zur Dystopie, Vom Ursprung der Cyberpunk- Stadtlandschaften.” GAIN, Magazin für Spielekultur, #16, 46–51.
Bonner, Marc
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Soweit die offene Welt reicht. Mit weit geschlossenen Augen, 131-159. Brill | Fink.
Bonner, Marc
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Offene-Welt-Strukturen. Büchner-Verlag eG.
Bonner, Marc
