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Komprimierte Datenstrukturen für Echtzeitrendering

Antragsteller Professor Dr.-Ing. Dieter W. Fellner, seit 5/2022
Fachliche Zuordnung Bild- und Sprachverarbeitung, Computergraphik und Visualisierung, Human Computer Interaction, Ubiquitous und Wearable Computing
Datenmanagement, datenintensive Systeme, Informatik-Methoden in der Wirtschaftsinformatik
Förderung Förderung von 2018 bis 2022
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 407714161
 
Erstellungsjahr 2023

Zusammenfassung der Projektergebnisse

Das Projekt “Komprimierte Datenstrukturen für Echtzeitrendering” hatte zum Ziel Ray-Tracing-Techniken zu beschleunigen. Hierzu wurde das Projekt zweigeteilt. Plan des ersten Teil war es, die menschliche Wahrnehmung auszunutzen, um die Komplexität des Ray-Tracers nur noch von der wahrnehmbaren Szenenkomplexität abhängig zu machen. Eine Anwendung hierzu ist die Generierung von Sekundärstrahlen, die z.B. durch Berechnung an transparenten Objekten auftreten. Wir haben die Wahrnehmung von Transparenzeigenschaften von Objekten in einer ausführlichen Benutzerstudie erarbeitet und herausgefunden, dass Transparenz hauptsächlich dort Wahrnehmungstechnisch eine Rolle spielt, wo in urbanen Szenen Krümmungen an sonst bekannterweise gerade verlaufenden Linien auftreten. Im zweiten Teil des Projekts war es Thema Kompressionsalgorithmen auf der Hardware zu verwenden, um die Bandbreite des Speichers besser auszunutzen. Wir haben innerhalb des Vorhabens einen GPU-Ray-Tracer implementiert, den wir als Open-Source-Software der Gemeinschaft zur Verfügung gestellt haben. Darauf basierend haben wir zunächst verschiedene Optimierungstechniken grundlegend analysiert. Hierzu haben wir einen Simulator implementiert, der die gesamte GPU-Speicherhierarchie abbildet und somit für jede Allokation im Programm getrennt Speichermetriken, wie z.B. die Cache-Raten ausgeben und visualisieren kann. Wir haben für den Speicher- und Cache-Simulator Genauigkeiten bis zu 3,74 % erreicht und sind damit um einen Faktor 2.4 genauer als der vorherige Stand der Technik. Wir haben außerdem gezeigt, dass das visuelle Profiling von Ray Tracern Bahnbrechend in dem Bereich ist, was mit einen Best-Paper-Award auf der Eurographics Conference on Graphics and Visualization geehrt wurde. Der Cache Profiler kann ebenfalls außerhalb von Computergraphikbereich verwendet werden, was wir anhand einer sehr einfachen Optimierung an einem Teil der ResNet-Implementierung zeigten. Die relevanteste Erkenntnis für das Echtzeit-Rendering war dass trotz Beschleunigungsstrukturen die Geometrie des 3D-Modells den größten Anteil an den Speicherbandbreite hat. Die Ergebnisse zeigen also, dass sich hier Kompressionstechniken besonders gut eignen. In innerhalb des Projektzeitraums vorausgegangen Publikationen haben wir Kompression bereits zum Kompression von Kulturarthefakten verwendet, die wir nun in zukünftigen Arbeiten ins Echtzeit-Rendering integrieren möchten.

Projektbezogene Publikationen (Auswahl)

 
 

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