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GRK 2558:  Medienanthropologie

Fachliche Zuordnung Kunst-, Musik-, Theater- und Medienwissenschaften
Literaturwissenschaft
Philosophie
Sozialwissenschaften
Förderung Förderung von 2020 bis 2024
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 413067638
 
Seit Jahrzehnten sind global umwälzende medientechnische Entwicklungen im Gange, die menschliche Selbstverständnisse grundlegend herausfordern und vor neue Fragen stellen. Menschliche Wahrnehmungen, Routinen und existenzielle Erfahrungen sind gleichermaßen in unterschiedlichste technische und mediale Umgebungen eingebunden und an Geräte gekoppelt, die den Alltag bestimmen und neue Gewohnheiten hervortreiben (Wearables, Mobiles, GPS, Interfaces etc.). Durch Pervasive Computing, Smart Cities, Human Enhancement, globale Digitalisierung und expandierende Biogenetik werden die Abgrenzungen von Natur und Technik, von Artefakt und Lebewesen immer schwieriger. Auch die Unterhaltungsindustrie und die Künste sind medialen Umgestaltungen unterworfen, etwa einer entgrenzten Bilderwanderung, und gehen mit computergestützten Formen der Selbstthematisierung, Wissensbildung und Archivierung einher (Quantified Self, Post-Kinematografie, Social Media, Digital Humanities, Archive Art). Auffallend ist bei all dem eine Tendenz zur Verschränkung von Natur und Technik, von Biologie und Artefakt, von Menschlichem und Nicht-Menschlichem, die zu zahlreichen Hybridisierungen führt. Diese Wandlungsprozesse werden im Ästhetischen in besonderer Anschaulichkeit und Intensität verhandelt. Mit den sozialen, politischen und epistemischen Effekten solcher Verquickungen von Medien(-techniken) und menschlichen Existenzweisen in ästhetischen Milieus beschäftigt sich daher das Graduiertenkolleg Medienanthropologie (kurz: GKMA). Es untersucht schwerpunktmäßig, durch welche Medien und medialen Operationen etwa in Literatur, Kunst, Film, Theater, in Spielen, in Bildzirkulationen, aber auch auf Plattformen der digitalen Kommunikation, auf Festivals sowie in Archiven und Museen die Kopplung, Verschaltung oder anderweitige Verschränkung von Medien-und-Menschen geleistet und verhandelt werden und welche Existenzformen daraus resultieren (z. B. Gamer*innen, Avatare, Fiktionen, User*innen, Zuschauer*innen etc.). Die individuellen Qualifikationsprojekte behandeln Fragen nach medienanthropologischen Bestimmungen und Differenzen der einzelnen ästhetischen Milieus sowie deren Veränderungen in Abhängigkeit von medientechnischen Entwicklungen. Dabei wird nicht zuletzt darauf reflektiert, wie sich die medienästhetischen zu sozialen und politischen Dimensionen des Lebens (wie Migration, Virtualisierung und Demokratisierung) ins Verhältnis setzen lassen.
DFG-Verfahren Graduiertenkollegs
Antragstellende Institution Bauhaus-Universität Weimar
 
 

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