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Erzählung, Erwartung, Erfahrung von Möglichkeiten: Interaktive Vermittlungsform der Projektergebnisse mit Entwicklung eines digitalen Spiels
Antragstellerin
Professorin Dr. Susanne Hartwig
Fachliche Zuordnung
Allgemeine und vergleichende Literaturwissenschaft; Kulturwissenschaft
Theater- und Medienwissenschaften
Theater- und Medienwissenschaften
Förderung
Förderung von 2019 bis 2025
Projektkennung
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 429281822
Das Projekt setzt sich zum Ziel, die Wirkung von Theateraufführungen und Filmen mit Darsteller:innen mit „geistiger“ Behinderung auf die Vorstellungsbilder von „geistiger“ Behinderung systematisch darzustellen. Dazu werden die drei Analyseperspektiven „Erzählung“, „Erwartung“ und „Erfahrung“ gewählt. Erzählungen bilden den Kontext, der die Wahrnehmung von Menschen mit „geistiger“ Behinderung strukturiert. Je nach Erzählung und Erzählmuster können völlig unterschiedliche Vorstellungsbilder entstehen. Erwartungen wiederum entstehen aus dem Vorwissen der Zuschauer:innen und aus der Struktur der Texte. Nur über sie sind Überraschungen möglich. Erfahrungen machen die Zuschauer:innen schließlich durch die kognitive und emotionale Aneignung der Erzählung. Alltagsweltliche Vorstellungsbilder von „geistiger“ Behinderung sind in der Regel negativ und stigmatisierend. Behinderung wird als Problem und nicht als besondere Lebensform mit eigenen Handlungsspielräumen aufgefasst. Theateraufführungen und Filme können Alternativen dazu schaffen. Wirkungsvoll werden positive Vorstellungsbilder angebahnt 1) durch eine Bewusstmachung der (oft versteckten negativen) Vorstellungsbilder, was die bewusste Auseinandersetzung mit diesen ermöglicht; 2) durch das Einbetten der Behinderung in überraschende Kontexte, weil dadurch Erfahrungsmöglichkeiten erweitert werden; 3) durch die Verstörung von automatisiert aufgerufenen Stereotypen, was zu einer Erfahrung von Kontingenz führt. Erzählungen, die keine klaren Bewertungen des Wahrgenommenen vorgeben, aber gängige Vorstellungsbilder auf überraschende Weise durchkreuzen, sind am effektivsten. Die untersuchten Theateraufführungen und Filmen decken nahezu das gesamte Spektrum zwischen Mainstream- und Arthouse-Film bzw. Off-Theater ab. Dabei ist jedes Werk eine Gratwanderung zwischen Verharmlosung und stigmatisierender Problematisierung. Am komplexesten sind Vorstellungsbilder, wenn die Behinderung weder als unlösbares noch als bereits gelöstes (und daher irrelevantes) Problem erscheint. Theater und Film haben je eigene Möglichkeiten, diese Gratwanderung zu unternehmen. Das Fortsetzungsprojekt EEEM hat zum Ziel, die Ergebnisse des Forschungsprojektes EEE niedrigschwellig einer breiten Öffentlichkeit zu vermitteln. In einem durch ein Hauptseminar vorbereiteten Workshop mit dem Berliner Spieleentwickler Playing History wird dazu eine Skizze für ein digitales Spiel erstellt. Diese erscheint in einem Sammelband mit dem Titel „Digitale Spiele über Behinderung“ in Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung.
DFG-Verfahren
Sachbeihilfen
