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Manipulation der virtuellen Selbstwahrnehmung durch visuell-haptische Avatar-Parameter

Antragstellerinnen / Antragsteller Professor Dr. Niels Henze; Professorin Dr.-Ing. Katrin Wolf
Fachliche Zuordnung Bild- und Sprachverarbeitung, Computergraphik und Visualisierung, Human Computer Interaction, Ubiquitous und Wearable Computing
Förderung Förderung seit 2023
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 521603563
 
Benutzerrepräsentationen in interaktiven Systemen sind essenziell für die Entwicklung effektiver, effizienter und zufriedenstellender Werkzeuge. In Mixed Reality wird diese Repräsentation als Avatar bezeichnet und beschreibt virtueller Charaktere, durch die Benutzer:innen interagieren. Visuell-motorisch Synchronisierung von Avatar und Nutzer:in erzeugt das Gefühl, den Avatar zu verkörpern und ihn als eigenen Körper zu akzeptieren. Das macht Avatare zu einem vielversprechenden Werkzeug für viele Anwendungen, wie Angsttherapie, Behandlung von Körperbildstörungen oder Feuerwehrtraining, da Menschen in einer Simulation mit Herausforderungen konfrontiert werden können, ohne sie in Gefahr zu bringen. Frühere Arbeiten zeigen, dass Avatare Verhalten, Einstellung und Wahrnehmung von Benutzer:innen verändern können. Benutzer:innen zeigen beispielsweise eine höhere kognitive Leistung, wenn sie einen Avatar verkörpern, der wie Albert Einstein aussieht, und nehmen die Welt mit den Augen eines Kindes wahr, wenn sie eine niedrige Perspektive einnehmen. Während sich frühere Arbeiten auf die Effekte der audiovisuellen Darstellung von Avataren fokussierten, gewann Haptik erst in letzter Zeit an Bedeutung. Aktuelle Arbeiten zeigen, beispielsweise, dass das Heben von Gewichten als einfacher empfunden wird, wenn muskulöse Avatare verkörpert werden. Obwohl Haptik die Immersion steigern könnte und neue Möglichkeiten für Anwendungen, wie Psychotherapie oder zum Erlernen manueller und Bewegungsfertigkeiten eröffnen würde, sind Grundlagen zu visuell-haptischem Avatar-Design und dessen Auswirkung auf die Selbstwahrnehmung weitestgehend unerforscht. In diesem Projekt wird die Wirkung der visuellen Darstellung von Avataren in Kombination mit haptischen Reizen auf die Selbstwahrnehmung von Benutzern systematisch untersucht. Nutzer:innen nehmen die Welt nicht nur aus einem anderen Körper wahr, sondern fühlen sie auch entsprechend. Dies erhöht die Immersion, hilft sich in Avatare einzufühlen, ermöglicht neue Mixed-Reality-Anwendungen und erweitert unser Verständnis der zugrunde liegenden Phänomene. In empirischen Studien untersuchen wir die Auswirkungen haptisch-visuell präsentierter Avatare auf die Selbstwahrnehmung. Wir ermitteln, wie sich das visuelle Erscheinungsbild des Avatars auf die wahrgenommene Kraft, Ausdauer und Körperform, auswirkt. Ein muskulöser Avatar könnte beispielsweise dazu führen, dass Gewichte als leichter empfunden werden. Zusätzlich integrieren wir haptische Feedback-Geräte (wie Exoskelette und gewichtsverändernde Geräte), die die körperliche Leistung dynamisch beeinflussen, z. B. durch Manipulation der Anstrengung beim Heben von Gewichten. Wir kombinieren beide Forschungsrichtungen, um die Interaktion von Avatar-Erscheinungsbild und haptischen Feedback zu untersuchen, systematische Effekte aufzuzeigen und in ein Modell zu überführen, das die Wechselwirkung von visuellen und haptischen Stimuli auf die virtuelle Selbstwahrnehmung beschreibt.
DFG-Verfahren Schwerpunktprogramme
 
 

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