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Players in virtual worlds

Subject Area Theatre and Media Studies
Term from 2000 to 2001
Project identifier Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Project number 5247364
 
Wie gestaltet sich ein elektronifiziertes, vernetztes Leben? Statt sich der Sorge um den Ausverkauf der Realität und Kulturverfall anzuschließen, begibt sich die Arbeit "Spielfiguren in virtuellen Welten" auf die Suche nach neuen Interaktionsverhältnissen zwischen Menschen und Technik. Die leitende Beobachtung ist, daß die neuen technisch erzeugten Räume sich als potentielle Freiflächen des Spiels erweisen oder anders, als These und letztendlich Erkenntnis der Arbeit formuliert: Es ist das Phänomen des Spiels, welches den Blick eröffnet auf die Besonderheiten des interaktiven Umgangs mit der neuen Technik. Exemplarisch vorgeführt wird dies anhand zweier Schauplätze, die die Bewegungen und Beschaffenheiten einer computerzentrierten, medientechnologisch geprägten Welt exponiert vorführen: die musikalische Technolandschaft und die Netzwelten des Cyberspace. In diesen für viele entlegenen kulturellen Bereichen macht der Leser einen Rundgang durch die verschiedensten Spielwelten und ihre Theoretisierungen, Anwendungen und Benutzerperspektiven. Anhand der Art und Weise wie sich Raver, DJs und Cybernauten die technisch erzeugten Räume als Freiflächen des Spiels erobern und dabei archaische Motive zitieren und reformulieren, beispielsweise den rasenden Dionysos oder den lachenden Himmelsclown, wird deutlich, daß sich diese und andere Formen möglicher Sozialität nach wie vor über kulturelle Refernzpunkte bestimmen, die nicht implodiert und obsolet geworden, sondern als relative und in stetem Wandel befindliche zu begrüßen sind.
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