Kinder- und jugendgerechtes Vermittlungskonzept von körper- und raumbezogenen interaktiven Computersystemen und Medien (Ambient Learning Spaces)
Zusammenfassung der Projektergebnisse
Physisch und digital angereicherte und erweiterte ambiente Lernräume (Ambient Learning Spaces, ALS) befördern das Ausbilden von wichtigen Kompetenzen seitens der Lernenden. Hier sind neben neuen Medienkompetenzen insbesondere das selbstgesteuerte Lernen und die Konstruktion komplexen Wissens zu nennen. Die alte Trennung von physischer und digitaler Lebenswelt wird durch ALS dort aufgehoben, wo erst die Verbindung Sinn und Zweck erzeugt (z.B. Lernen im Kontext, Verknüpfung von Artefakt und Information). Die Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand in lebensweltlichen Zusammenhängen kann medial und vor allem mobil unterstützt auch an außerschulischen Lernorten (z.B. Museum, Biotop, urbaner Raum) stattfinden. ALS verbessert die Zusammenarbeit insbesondere hinsichtlich gemeinsamer Problemlösung bei Lernenden, aber auch in neuer Arbeitsteilung zusammen mit Lehrenden. Auch werden Pädagogen bei der Unterstützung der Lernprozesse der Kinder deutlich entlastet. ALS tragen zu einer Konkretisierung und Ausdifferenzierung einer neuen Lernkultur bei, bei der unterschiedliche Disziplinen verschränkt (z.B. Kunst und Informatik; Biologie, Mathematik und Informatik; Geschichte und Informatik) und die individuelle Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand für ein gemeinschaftliches Lernen multimedial-interaktiv erschließbar und wahrnehmbar gemacht werden. Ermöglicht wurde die Auflösung der alten Trennung zwischen physischer und digitaler Welt durch die Entwicklung neuer und erweiterte Systemmodelle, der Weiterentwicklung mediendidaktischer Theorien und Methoden, der partizipativen Entwicklung, Erprobung und qualitativer und quantitativer Evaluation interaktiver körper- und raumbezogener Lernmedien, die über ein multimediales, semantisch modelliertes Repository, dem Network Environment for Multimedia Objects (NEMO), gekoppelt sind. Die Studien fanden meist im Kontext regulären Unterrichtens mit einer meist großen Zahl von Kindern, Jugendlichen und Lehrkräften statt (oft Klassenverbände, Schulprojekte). Dabei wurden auch technische Infrastrukturen an Schulen und Museen modellhaft, vor allem durch räumliche und mobile Infrastrukturen (z.B. mittels MoLES, InteractiveSchoolWall) erweitert und erneuert. Gleichzeitig kam es zu einem Transfer in die Aus-, Fort- und Weiterbildung von Pädagogen, insbesondere Lehrerbildung (in Schleswig-Holstein) in über 30 halb- und ganztägigen Veranstaltungen. Auch kam es zu einer Ausweitung der Erforschung von schulischen Lernkontexten, um außerschulische, insbesondere museumspädagogische Kontexte (z.B. mittels InfoGrid, Interactive- MuseumsWall). 14.01.2014, Lübecker Nachrichten: Schüler beeindrucken die Ministerin 12.11.2013, SAT.1 Regionalfernsehen für Hamburg und Schleswig-Holstein: Studenten entwickeln Lese-Lern-Software für Kinder 25.09.2013, Lübecker Nachrichten: Lesen und Schreiben lernen mit Lübecker Computer-Programm – Bachelorstudent der Uni hat eine Anwendung für Grundschüler entwickelt 16.09.2010, Lübecker Nachrichten: Medienpädagogischer Tag an der Uni 06.12.2009, Welt am Sonntag: Weltenbummler – Lübeck / Kids in Media and Motion 12.12.2009, Lübecker Nachrichten: Computer im Alltag: Schüler mit ausgezeichneten Ideen 17.12.2008, Lübecker Nachrichten: Schüler für Computerprojekte ausgezeichnet 10.12.2008, Lübecker Nachrichten: Sieger der Computerwelten 24.09.2008, Lübecker Nachrichten: Digitale Medien machen Schule 2008, Lübecker Nachrichten: Wie Kinder neue Medien aktiv nutzen können 10.09.2008, HL-live: Uni Lübeck erklärt Pädagogen das Web 2.0 04.06.2008, Lübecker Nachrichten: Uni startet Computerwettbewerb Preise: 2009: „365 Orte im Land der Ideen“; 2009: „Wege ins Netz 2009“ WebMoles – Sonderpreis für Mobile Anwendungen
Projektbezogene Publikationen (Auswahl)
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(2009). Lernen mit körper- und raumbezogenen digitalen Medien - Wie Kommunizieren und Interagieren in sog. „gemischten Realitäten“ Lernen verändert. In Kraus (Ed.). Athena Verlag. 141-180
Ide M., Winkler T.
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(2010). Teaching Teachers to Teach with Body and Space related Technologies: Programmable Clothing in Performative Teaching Processes. In Cleborne D. Maddux, David Gibson, B D (Ed.) Research Highlights in Technology and Teacher Education 2010. AACE. 221-228
Winkler T., Ide M., Herczeg M.
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(2010). Ästhetisch-informatische Medien im Kindergarten. In Duncker, L (Ed.) Bildung in der Kindheit - das Handbuch zum Lernen in Kindergarten und Grundschule. Seelze: Klett- Kallmeyer. 225-229
Winkler T., Ide M.
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(2011). Ambient Learning Spaces. In Méndez-Vilas, A (Ed.) Education in a Technological World: Communicating Current and Emerging Research and Technological Efforts. Badajoz, Spain: Formatex Research Center. 56-67
Winkler T., Scharf F., Hahn C., Herczeg M.
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(2012). InteractiveSchoolWall: A Digital Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes. In Maddux, C D & Gibson, D (Eds.) Research Highlights in Technology and Teacher Education. AACE. 117-126
Winkler T., Ide M., Herczeg M.
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(2012). Kooperativ lernen mit multimedialen Objekten und körperund raumbezogenen Schnittstellen. In Robben, B & Schelhowe, H (Eds.) Be-greifbare Interaktionen - Der allgegenwärtige Computer: Touchscreens, Wearables, Tangibles and Ubiquitous Computing. Bielefeld: transcript-Verl. 305-320. Kultur- und Medientheorie
Winkler T., Cassens J., Herczeg M.
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(2012). Mixed Reality Learning. In Seel, N.M. (Ed.) Encyclopedia of the Sciences of Learning. Vol. Vol. 5: M-N, 1. Aufl. Auflage. Berlin: Springer US. 2284-2287
Herczeg M.
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(2014). Ambiente Lernräume - Ambient Learning Spaces. Informatik Spektrum, Sonderheft: Interaction Beyond the Desktop
Winkler T., Scharf F., Herczeg M.
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(2014). Tangicons: Ein be-greifbares Lernspiel mit kognitiven, motorischen und sozialen Aktivitäten. i-com, Zeitschrift für interaktive und kooperative Medien, Vol. 14, Band 2
Winkler T., Scharf F., Hahn C., Wolters C., Herczeg M.