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RP2: Reduktion des Belohnungswerts bei Computerspielstörung und Kauf-Shoppingstörung – Psychologische Mechanismen und Proof-of-Concept-Studie

Fachliche Zuordnung Persönlichkeitspsychologie, Klinische und Medizinische Psychologie, Methoden
Allgemeine, Kognitive und Mathematische Psychologie
Förderung Förderung seit 2020
Projektkennung Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) - Projektnummer 411232260
 
Der Einfluss konditionierter Reize auf das Verhalten gilt als wichtiger Aspekt bei der Entstehung und Aufrechterhaltung von Suchterkrankungen. Wir konnten zeigen, dass die Präsentation von applikationsspezifischen Reizen bei Personen mit riskanter Nutzung von Computerspielen oder Shoppingwebsites das instrumentelle Verhalten zum Erhalt entsprechender Belohnungen verstärkt, ein sogenannter Pavlovian-to-instrumental-Transfer (PIT)-Effekt. Obwohl die Abwertung der Belohnung (d.h. die Mitteilung, dass keine Belohnungen mehr verfügbar sind) die belohnungsbezogene Reaktion verringerte, beeinflusste die Darbietung der konditionierten Reize nach wie vor das belohnungsassoziierte Verhalten. Daher ist es entscheidend, unser Verständnis darüber, wie belohnungsbezogenes Verhalten effektiv reduziert werden kann, weiter zu vertiefen. Untersuchungen zu Substanzkonsumstörungen legen nahe, dass verschiedene Interventionen zu einer Abwertung substanzbezogener Reize führen können. In Bezug auf klinische Outcomes (z.B. Rückfallraten) ist die Evidenz für Cognitive Bias Modification (CBM) zur Verringerung alkoholbezogener Annäherungstendenzen am überzeugendsten. Allerdings wurden bislang keine Auswirkungen von CBM auf einen alkoholbezogenen PIT-Effekt nachgewiesen. Die wenigen vorliegenden Studien zu Internetnutzungsstörungen liefern Hinweise auf eine Wirksamkeit von CBM bei der Computerspielstörung, legen aber auch nahe, dass die systematische Verknüpfung suchtassoziierter Reize mit negativen Reizen (d.h. evaluative Konditionierung) eine wirksame Methode zur Reduzierung des Belohnungswerts der suchtbezogenen Reize sein könnte. Vor diesem Hintergrund soll eine Proof-of-Concept-Studie durchgeführt werden, in der die Auswirkungen eines Devaluations-modifizierten CBM (DEV-CBM) im Vergleich zu traditionellem CBM auf affektive und kognitive Mechanismen untersucht werden. Im DEV-CBM werden Reize, die mit Computerspielen/Online-Shopping assoziiert sind, systematisch mit Reizen verknüpft, die individuelle negative Konsequenzen der Applikationsnutzung darstellen. Teilnehmende mit mindestens riskanter Nutzung von Computerspielen (n=126) oder Shopping-Applikationen (n=126) werden randomisiert DEV-CBM oder CBM zugewiesen. Die Erhebung besteht aus drei Teilen. Zu t1 wird die FOR2974 Kernbatterie durchgeführt. Zu t2 wird das DEV-CBM/CBM durchgeführt und der PIT-Effekt, die Reizreaktivität und die Annäherungstendenzen vor und nach der Trainingssequenz experimentell erfasst. Anschließend wird ein fünftägiges End-of-day Ecological Momentary Assessment stattfinden, um den Effekt des Trainings auf die Reizreaktivität, das Verlangen nach und die Gratifikation durch die Anwendungsnutzung im Alltag zu prüfen. RP2 ist eng mit RP7 und RP8 verknüpft, die ebenfalls Proof-of-Concept-Studien zur Beeinflussbarkeit affektiver und kognitiver Mechanismen durchführen.
DFG-Verfahren Forschungsgruppen
 
 

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